Optimisation pour le Multi Render Target (MRT)
Posté le 26 octobre 2008, dans Technique.
Au cours du développement j’ai pu rencontrer un problème de fuite mémoire assez conséquent, il était causé par un nombre croissant de Surface qui n’étaient pas libérés.
Le souci venait des Device.GetRenderTarget(); que j’utilisais à chaque changement de RenderTarget pour récupérer le BackBuffer, ce qui créait un objet Surface à chaque fois, sans le libérer.
Il suffisait en fait de garder une référence vers le BackBuffer tout au long de l’exécution et de l’utiliser pour rétablir la bonne RenderTarget avant l’affichage sur écran.
Sety le 8 novembre 2008
Non mais je le savais bien que ça venait de là, je l’ai toujours su !
Mais c’est bien ça évolu vite tout ça !!! je vais enfin pouvoir faire mumuse moi aussi
/kiss