Archive pour janvier, 2009

Petite pause

Posté le 31 janvier 2009, dans Développement.

Suite à l’annonce des plannings de projets / mémoires en cours je me suis rendu compte que je ne pourrais plus trop travailler sur ce projet pendant quelques mois, donc je vais faire une petite pause.

Mais comme le projet que je dois faire pour les cours peut être intéressant, je ferais peut-être quelques annonces sur ce blog, donc Stay tuned !

Une démo qui marche sur tous les PCs?

Posté le 18 janvier 2009, dans Développement.

L’absence de posts depuis environ deux semaines s’explique par le fait que j’étais en train de faire une modification en profondeur du moteur : je suis passé de Managed DirectX (MDX) à SlimDX.

Sous ces noms étranges se cachent des librairies permettant à du code C# de communiquer avec DirectX (et donc la carte graphique). La précédente (MDX) était la librairie officielle développée par Microsoft, mais ce dernier ayant choisi d’en arrêter le développement j’ai préféré passer sur une librairie maintenue à jour : SlimDX.

Concrètement pour l’utilisateur final, cela permet d’utiliser les applications utilisant le Tromoz Engine sur n’importe quel PC en installant simplement le runtime de SlimDX (7.9Mo).

Donc pour essayer cette démo, installez le runtime de SlimDX ICI et vous pourrez ensuite lancer la démo ICI. N’hésitez pas à essayer et à poster un petit commentaire pour me dire comment ça s’est passé (problème pour le lancer, fps, etc…).

[Edit] Petite précision, il faut avoir le Framework .net 3.5 installé pour faire marcher tout ça, et ça se trouve ICI.

Des ombres plus vraies que nature

Posté le 5 janvier 2009, dans Développement.

Ca fait quelque temps que je suis sur un point assez technique de la réalisation : les ombres, et plus exactement les Soft shadows. Sous ce nom barbare se cache une technique permettant de simuler des ombres floues, comme dans la réalité. Dans la pratique, on voit la clairement la différence avec les ombres aliasée du début sur les captures d’écran.

Avant :

Après :

Techniquement j’ai utilisé une publication de nVidia pour arriver à ce résultat : les Variances shadow maps (lien). Pour faire simple, cette variation des Shadow maps consiste à ne plus considérer la distance entre la lumière et un objet (habituellement utilisée pour savoir si un objet est éclairé) comme une donnée connue mais comme une variable aléatoire discrète, et d’ensuite étudier la probabilité que l’objet soit éclairé. Cette difference de conception permet d’appliquer des traitements à la shadow map comme par exemple un flou.

Pour vous récompenser d’avoir lu la partie technique, une petite image de ce que ca peut donner :