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	<title>Tromoz Engine</title>
	<link>http://www.alprema.com</link>
	<description>Blog de développement du projet Tromoz</description>
	<lastBuildDate>Sat, 27 Jun 2009 11:15:55 +0000</lastBuildDate>
	<docs>http://backend.userland.com/rss092</docs>
	<language>en</language>
	
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		<title>Petite pause</title>
		<description>Suite à l'annonce des plannings de projets / mémoires en cours je me suis rendu compte que je ne pourrais plus trop travailler sur ce projet pendant quelques mois, donc je vais faire une petite pause.

Mais comme le projet que je dois faire pour les cours peut être intéressant, je ...</description>
		<link>http://www.alprema.com/?p=107</link>
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		<title>Une démo qui marche sur tous les PCs?</title>
		<description>L'absence de posts depuis environ deux semaines s'explique par le fait que j'étais en train de faire une modification en profondeur du moteur : je suis passé de Managed DirectX (MDX) à SlimDX.
Sous ces noms étranges se cachent des librairies permettant à du code C# de communiquer avec DirectX (et ...</description>
		<link>http://www.alprema.com/?p=98</link>
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		<title>Des ombres plus vraies que nature</title>
		<description>Ca fait quelque temps que je suis sur un point assez technique de la réalisation : les ombres, et plus exactement les Soft shadows. Sous ce nom barbare se cache une technique permettant de simuler des ombres floues, comme dans la réalité. Dans la pratique, on voit la clairement la ...</description>
		<link>http://www.alprema.com/?p=94</link>
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		<title>Joyeux Noël !</title>
		<description>Un joyeux noël un petit peu en retard, mais je devais finir le morceau sur lequel je travaillais, à savoir les particules. Après quelques problèmes de répartition de mes particules dans l'espace, j'ai pu enfin simuler l'effet que je voulais : la neige !
Voila ce que ça donne en image, ...</description>
		<link>http://www.alprema.com/?p=84</link>
			</item>
	<item>
		<title>Les particules arrivent</title>
		<description>
Ça fait quelque temps que je n'ai rien posté car j'étais en train de bosser sur une grosse partie : le moteur de particules. J'ai passé pas mal de temps sur la conception pour avoir quelque chose de suffisamment flexible, et j'ai ensuite perdu du temps avec une technique sensée ...</description>
		<link>http://www.alprema.com/?p=76</link>
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		<title>A propos de Shadow Maps</title>
		<description>Je devais corriger un bug d'éclairage avant d'attaquer le système de particules, et pour une fois je n'ai pas passé la nuit à débugger des shaders !
Le problème était que certaines zones étaient illuminées alors qu'elles étaient hors champs, le souci venait d'une mauvaise lecture du ShadowMap par le texture ...</description>
		<link>http://www.alprema.com/?p=66</link>
			</item>
	<item>
		<title>Publication</title>
		<description>Suite à la demande de certains, je met à disposition les sources via SVN.

Vous pourrez trouver les sources ici : svn://svn.alprema.com/tromoz/trunk, pas besoin d'identifiants pour les accès en lecture.

Je rappelle juste qu'il faut le SDK SlimDX pour compiler, have fun ! </description>
		<link>http://www.alprema.com/?p=63</link>
			</item>
	<item>
		<title>Première démo</title>
		<description>Ça fait quelques jours que je n'ai pas bossé sur le moteur, mais je m'y remet ! Après avoir mis en place les déplacements, j'ai implémenté le contrôle de la caméra à la souris façon FPS.

J'en profite pour mettre un disposition une petite démo, dans le but de voir combien ...</description>
		<link>http://www.alprema.com/?p=53</link>
			</item>
	<item>
		<title>Ca bouge !</title>
		<description>Petite update du mercredi soir, il est maintenant possible de déplacer la caméra avec le clavier, le déplacement de la vue avec la souris façon Quake étant pour bientôt.
Autre petite joyeuseté, suite à un gros problème de performances j'ai fouillé un peu et activé le HardwareVertexProcessing ce qui m'a permis ...</description>
		<link>http://www.alprema.com/?p=44</link>
			</item>
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		<title>Optimisation pour le Multi Render Target (MRT)</title>
		<description>Au cours du développement j'ai pu rencontrer un problème de fuite mémoire assez conséquent, il était causé par un nombre croissant de Surface qui n'étaient pas libérés.
Le souci venait des Device.GetRenderTarget(); que j'utilisais à chaque changement de RenderTarget pour récupérer le BackBuffer, ce qui créait un objet Surface à chaque ...</description>
		<link>http://www.alprema.com/?p=41</link>
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